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Viejo 17-ene-2006, 20:37   #1 (permalink)
woody
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Post Magic: El Encuentro

Magic: El Encuentro

Magic: The Gathering (abreviado como M:TG o Magic y traducido al español como Magic: El Encuentro) es un juego de cartas coleccionables diseñado en 1993 por Richard Garfield, un profesor de matemáticas, y comercializado por Wizards of the Coast. Magic revolucionó el mundo de los juegos de fantasía y estrategia y ha sentado precedente, tanto es así que desde 1993 han salido al mercado decenas de juegos de cartas coleccionables que han corrido mejor o peor suerte.

<script type="text/javascript">//<![CDATA[ if (window.showTocToggle) { var tocShowText = "mostrar"; var tocHideText = "esconder"; showTocToggle(); } //]]></script>Estructura de la partida

Cada jugador encarna un tipo de mago llamado caminante de planos (planeswalker) que debe derrotar a su enemigo usando sus poderes: invocaciones de criaturas mágicas, encantamientos, artefactos, conjuros, hechizos instantáneos, y todo ello extrayendo el poder o maná de sus tierras, algunas también con sus propios poderes. El juego fue ideado para jugar dos jugadores, aunque puede haber más de dos.

Cada jugador empieza con 20 puntos de vida y un mazo (o biblioteca) de al menos 60 cartas, de las cuales habitualmente (por consideraciones estratégicas) un tercio son tierras productoras de maná, la energía requerida para jugar las demás cartas. Las cartas que no son tierras se pueden agrupar colectivamente como hechizos. Requieren una determinada cantidad de maná para ser jugadas, generalmente una combinación de maná de un solo color e incoloro. Se dividen en las cartas que generan un efecto permanente (criaturas, encantamientos y artefactos) y las que van al cementerio (por norma general) después de ser usadas (instantáneos y conjuros).

Un jugador pierde si se queda sin puntos de vida, si se queda sin cartas en la biblioteca que robar o si la condición de alguna carta así lo indica. El último jugador que queda es el ganador, aunque existen cartas que indican nuevas formas de ganar una vez que un jugador las pone en juego, como ganar la partida si ese jugador consigue determinados puntos de vida o si consigue tener en juego cierto numero de criaturas.

Las habilidades de cada carta se activan pagando un coste, ya sea con maná, sacrificando criaturas o simplemente girándolas, con esto último no se pueden volver a jugar hasta que vuelvan a enderezarse, cosa que ocurre al principio del siguiente turno del jugador, salvo que haya alguna carta que indique lo contrario.

El cementerio es el montón de cartas donde van las criaturas que mueren, los hechizos no permanentes después de usarlos y las cartas de las que, en general, se descarta el jugador.

Inicio del juego

El juego comienza de la siguiente forma. Se barajan los mazos y se intercambian para que el oponente lo vuelva a barajar si así lo desea. En este momento se decide quién es el jugador que va a empezar, normalmente se tira un dado o alguna moneda o se mira la inicial de la última carta del mazo y comienza aquel jugador cuya letra sea la más cercana a la "a" ordenada alfabéticamente; en cualquier caso quien gana decide quién comienza. Una vez que los mazos son devueltos a sus propietarios se toman las primeras siete cartas, que estarán en la "Mano". Si a algún jugador no le gusta su "Mano" inicial, puede barajar nuevamente su mazo y tomar 6 cartas, y así sucesivamente hasta que le parezca conveniente, siempre tomando una carta menos cada vez que este proceso se repita.

Turnos

Los turnos de los jugadores se dividen en:



  • Fase de Enderezar (Untap Phase): Se enderezan todos los permanentes girados del jugador activo. Durante esta fase solo se pueden jugar instantáneos y habilidades activadas.
  • Fase de Mantenimiento (Upkeep): Se resuelven efectos que impliquen fase de mantenimiento. Se juegan algunas habilidades que indiquen esta fase, instantáneos y habilidades activadas.
  • Fase de Robo de carta (Draw phase): El jugador activo toma la carta de hasta arriba de su mazo. Solo se pueden jugar instantáneos y habilidades activadas.
  • Fase principal (Main phase): Dentro de esta fase se juega cualquier carta (Tierra, Artefacto, Encantamiento, Instantáneo, Conjuro o Criatura) "pagando" el coste de maná de la carta objetivo (el costo aparece en la esquina superior derecha). Si se juega una criatura esta tiene algo llamado Summoning sickness o mareo de invocación por lo cual esa criatura no puede usarse en ese turno. Todas las demás cartas surten efecto de inmediato. El coste de maná se "paga" girando las tierras necesarias. Dependiendo de la tierra es el color que produce.
  • Fase de combate (Combat phase): Dentro de esta fase existen varias subfases:
    • Declaración de atacantes: El jugador activo decide qué criatura o criaturas van a atacar al oponente. Despúes de declarar atacantes se pueden jugar instantáneos y y habilidades activadas.
    • Declaración de bloqueadores: El jugador no activo decide las criaturas que van a bloquear a los atacantes. Es posible bloquear a una criatura con dos o más a menos que la criatura atacante tenga alguna habilidad que lo impida. Después de declarar bloqueadoras se pueden jugar instantáneos y y habilidades activadas.
    • Asignación de daños: El daño de combate va a la pila si dos o más criaturas bloquearon a una sola, el jugador atacante decide como se reparte el daño. Después de asignar el daño se pueden jugar instantáneos y habilidades activadas. Una vez se han resuelto todos los hechizos y habilidades activadas enviadas a la pila después de asignar el daño y los dos jugadores pasan prioridad seguidos entonces se resuelve el daño y las criaturas que tengan resistencia menor o igual al ataque de la criatura o criaturas con las que se enfrentan se ponen en el cementerio. Las criaturas que no fueron bloqueadas dañan y reducen la vida del oponente. de lo contrario todas se irán del juego.
  • 2° fase principal (2° Main phase): Se pueden volver a jugar todas las cartas menos tierras si ya se jugó alguna en la primera fase principal.
  • Fase de final de turno: Todas las habilidades de "al final del turno" van a la pila. Después de que vayan a la pila se pueden jugar instantáneos y habilidades activadas.
  • Fase de descarte y limpieza (Clean up and discard phase): Si el jugador activo tiene más de 7 cartas en mano se descarta el excedente, los efectos de "Hasta final de turno" terminan y el daño se remueve de las criaturas.
  • Fin de turno (End turn): Se cede al oponente el turno.
Los colores de Magic

En el mundo de Magic hay cinco colores, que se corresponden con un tipo determinado de magia. Cada color tiene una personalidad propia y puntos fuertes y débiles que se deben ponderar para decidir el tipo de mazo que se va a construir.



  • El blanco es el color de la ley, el orden, la igualdad, la justicia y la luz (aunque no necesariamente del "bien"). Entre las criaturas blancas más típicas se encuentran caballeros, soldados, civiles y ángeles. En el juego, la fuerza del blanco reside en prevenir el daño recibido, retirar los encantamientos de los oponentes e imponer reglas adicionales que todos los jugadores deben acatar. Sin embargo, las debilidades del blanco son su dificultad para responder a las amenazas mediante la eliminación directa y el hecho de que la mayoría de sus hechizos más poderosos afectan por igual a todos los jugadores.
  • El azul es el color del conocimiento, la ilusión, la razón, el engaño y la ingenuidad. Entre las criaturas azules más típicas se encuentran hechiceros, sirenas y espíritus del aire y del agua (la mayoría voladores). Los puntos fuertes del azul son que permite robar cartas adicionales, devolver permanentes controlados por un oponente a su mano, conseguir el control de las criaturas del oponente y contrarrestar los hechizos cuando el oponente los está jugando. Sin embargo, las criaturas azules son las más débiles entre todos los colores, y el azul tiene dificultades para lidiar con las amenazas una vez hayan entrado en juego, ademas de ser un color mas de apoyo que de combate.
  • El negro es el color de la muerte, la oscuridad, la plaga, el egoísmo y la ambición (aunque no necesariamente del "mal"). Entre las criaturas negras más típicas se encuentran zombies, demonios, horrores y nigromantes. En el juego, la fuerza del negro es su facilidad para destruir criaturas contrarias, hacer que el oponente se descarte de las cartas de su mano, devolver a la vida a las criaturas propias y cambiar los puntos de vida propios por efectos más poderosos. Sin embargo, no puede retirar encantamientos ni artefactos enemigos y muchas de las mejores cartas negras pueden hacer daño a su controlador si no tiene cuidado.
  • El rojo es el color de la destrucción, la guerra, la pasión, el caos y la ira. Entre las criaturas rojas más típicas se encuentran trasgos (goblins) , orcos, bárbaros y espíritus de fuego y tierra. El rojo es uno de los mejores colores para destruir criaturas, tierras y artefactos del contrario, cambiar recursos a largo plazo por poder a corto plazo y lanzar hechizos que producen daño directo al oponente. La debilidad del rojo es su incapacidad para lidiar con encantamientos y la dificultad para interferir con la habilidad del contrario para lanzar hechizos. Además, el rojo es el color que más efectos aleatorios ofrece.
  • El verde es el color de la vida, la naturaleza, el crecimiento, el instinto y la interdependencia. Entre las criaturas verdes más típicas se encuentran elfos, druidas, plantas, bestias y animales diversos. El verde tiene muchas criaturas, y las tiene de todos los tamaños. Es el mejor color para jugar tierras adicionales y generar más maná, y ofrece formas de aumentar los puntos de vida del jugador. Sin embargo, tiene dificultades para retirar las criaturas oponentes del juego, y apenas tiene estrategias que no estén basadas en las criaturas.
En la parte de atrás de las cartas se pueden ver cinco esferas de color que representan los cinco colores de Magic: según el sentido de las agujas del reloj y empezando por arriba son blanco, azul, negro, rojo y verde. Los colores próximos entre sí en la figura se dice que están "aliados" y tienen habilidades y estrategias similares o complementarias. Por ejemplo, el azul tiene pocas criaturas eficientes o jugables en general, pero tiene un número elevado de criaturas voladoras. Asimismo, el blanco y el negro, que están al lado del azul, también ofrecen un surtido variado de criaturas voladoras; pero los colores opuestos al azul, que son rojo y verde, tienen un número reducido de criaturas voladoras. Los colores que no están próximos a un color dado se dice que son colores "enemigos", y suelen estar temáticamente opuestos. Por ejemplo, el rojo es el color del caos, mientras que el blanco es el color del orden.

Tipos de cartas


Tierras


Hay cinco tipos de tierra básica en el juego, llamadas así porque son las únicas cartas que pueden estar repetidas indefinidamente en el mazo: Llanura, isla, pantano, montaña y bosques, y producen, respectivamente, maná blanco, azul, negro, rojo y verde.

Existen otras cartas de tierra, pero estas son "no básicas" y, por tanto, sujetas a la restricción de no tener más que cuatro copias de una misma carta en la baraja. A cambio, estas tierras suelen ser más versátiles al ofrecer otras opciones que simplemente maná de un solo color. Las tierras se consideran cartas incoloras, aunque produzcan maná de un color.

Criaturas

El mago invoca una criatura que puede utilizar para atacar al oponente o para defenderse. Las criaturas son permanentes, y en la parte inferior derecha de la carta aparecen dos números separados por una barra que indican, respectivamente, la fuerza y la resistencia de la criatura.

Cuando una criatura ataca, el jugador defensor puede decidir recibir daño igual a la fuerza de la criatura o bloquearla con una de sus criaturas. En el segundo caso, la fuerza de cada criatura se resta de la resistencia de la otra, y si una criatura se queda sin resistencia muere y va al cementerio. Las criaturas que no mueren en un turno dado recuperan la resistencia cuando éste acaba.

Las criaturas no pueden atacar en el turno en el que entran en porque debido a que sufren el llamado mareo de invocación. Este mareo de invocación también le impide a dicha criatura usar las habilidades que impliquen girarla. Dicho de otra manera: sólo podrán atacar o activar las habilidades que impliquen girar la criatura, aquellas que estén en juego desde el principio del turno de su controlador.

Habilidades

Las criaturas, conjuros e instantáneos tienen habilidades muy diversas. Algunas son propias de una sola edición mientras que otras son recurrentes a lo largo de las distintas ediciones que se han publicado.

  • Afinidad por artefactos - Las cartas con esta habilidad cuestan 1 maná incoloro menos por cada artefacto que controle el propietario. También existe la afinidad por tierras básicas de un tipo especificado en la carta, que supone que la carta cuesta 1 maná incoloro menos por cada tierra de ese tipo que controle su propietario.
  • Arrollar - Si la fuerza de la criatura atacante es superior a la resistencia de la bloqueadora al final de la fase de daño, el daño sobrante despues del necesario para destruir a la criatura es inflingido al jugador. Ej: 6/6 es bloqueado por un 4/3. El jugador defensor recibiría 3 de daño (6 de fuerza menos 3 de resistencia es igual a 3).
  • Bushido X - Cuando la criatura bloquee o sea bloqueada por otra criatura, obtiene +X/+X. Las criaturas de tipo "Samurai" tienen bushido.
  • Canalizar - Funciona igual que la habilidad ciclo.
  • Ciclo - quiere decir que el controlador se descarta de esa carta de su mano pagando el coste de ciclo y hace lo que indica la carta (por ejemplo, robar una carta). Esto no es jugar un hechizo, por lo que no puede ser contrarrestado.
  • Cruza [tipo de tierra] - La criatura con esta habilidad no puede ser bloqueada si el jugador defensor controla alguna tierra del tipo especificado. Ej: Cruza pantanos. Si el jugador defensor controla un pantano, esa carta no puede ser bloqueada por ninguna criatura suya.
  • Dañar primero - Generalmente, la asignación de daños de las criaturas atacantes y bloqueadoras se produce a la vez. Sin embargo, una criatura con la habilidad de dañar primero asignará el daño que produzca antes que una criatura que no tenga dicha habilidad. Esta habilidad es útil en el caso de dos criaturas que en circunstancias normales pudieran destruirse mutuamente en combate (por ejemplo, un 3/3 contra otro 3/3), ya que la criatura con dañar primero no moriría.
  • Dañar dos veces - La criatura con esta habilidad hace el daño como en Dañar primero y después vuelve a hacer daño de forma normal. Ej. Una criatura 6/6 ataca a una criatura 3/3 con doble daño, primero se asignan 3 puntos de daño a la criatura 6/6. Luego se asigna el daño de combate normal , es decir, 6 y 3, por lo que las dos criaturas serían destruidas.
  • Defensor - Las criaturas que dispongan de esta habilidad no podrán asignarse para atacar. En ediciones anteriores a Campeones de Kamigawa (octubre de 2004), esta limitación se indicaba con el tipo de criatura "Muro".
  • Desvanecerse - La criatura con la habilidad de desvanecerse sólo puede bloquear o ser bloqueada por otra criatura con dicha habilidad.
  • Eco - Al turno siguiente de poner en juego un permanente con eco, es sacrificado a menos que su controlador pague el coste de eco.
  • Épico - Si se resuelve un hechizo con esta habilidad, ya no podrás jugar más hechizos, pero al comienzo de todos tus mantenimientos pones una copia de dicho hechizo en la pila, puedes seguir bajando maná, robando cartas y atacar de forma normal.
  • Estallido solar - La criatura o artefacto con Estallido Solar entra en juego con un número de contadores de carga o +1/+1 igual al número de colores distintos de maná que se hayan utilizado para pagar su coste.
  • Estímulo - Coste extra que el controlador del hechizo con estímulo (generalmente una criatura) puede elegir pagar a cambio de una habilidad extra o un efecto más potente.
  • Imbloqueable - La criatura no puede ser bloqueada.
  • Indestructible - Los efectos de "destruir" y el daño letal no la matan.
  • Inspirar temor - La criatura no puede ser bloqueada, excepto por criaturas negras o artefacto.
  • Metamorfosis - que significa que se puede jugar esa carta boca abajo como si fuera una criatura 2/2 por 3 manás incoloros (de cualquier color) y ponerla boca arriba pagando su coste de metamorfosis (que puede ser cualquiera, pero siempre incluye al menos un maná del color de esa criatura) y, al ponerlas boca arriba, tienen diferentes efectos.
  • Migración de almas X - Cuando una criatura con esta habilidad sea puesta en el cementerio, su controlador puede regresar de su cementerio a su mano una carta objetivo de criatura espíritu si su coste de mana convertido es X o menor.
  • Modular X - la criatura artefacto con Modular X, entra en juego con X contadores +1/+1. Al momento de irse al cementerio, el jugador puede elegir transferir los contadores +1/+1 que tenga a la criatura artefacto objetivo en juego.
  • Ninjutsu - Permite, tras pagar el costo de Ninjitsu, a una criatura en tu mano regresar una criatura atacante no bloqueada que controles a tu mano y colocar la criatura con ninjitsu en tu mano en juego atacando y girada. Las criaturas de tipo "Ninja" tienen ninjutsu.
  • Convocar - En vez de pagar el coste de ejecución de un hechizo puedes girar un nº de criaturas enderezadas que controles y reducir por cada una un punto de mana incoloro a pagar.
  • Dragar X - Cuando vayas a robar una carta, en vez de eso puedes poner esta carta desde tu cementerio a tu mano y poner X cartas de la parte superior de tu blibioteca en tu cementerio
  • Prisa - Las criaturas que dispongan de esta habilidad no son afectadas por el llamado "mareo de invocación". De esta manera podran ser asignadas para atacar y podrán activarse las habilidades cuyo coste implique girarlas.
  • Protección contra ... - Algunas criaturas tienen protección contra algunos colores o tipos de criaturas, esto significa que las criaturas no podrán ser objetivos de hechizos o habilidades de fuentes de las que tengan protección, no podrán ser bloqueadas por criaturas contra las que tenga protección y previenen todo el daño causado por una fuente contra la que tengan protección. Si una criatura con protección contra negro, bloquea a una criatura negra, esta previene todo el daño, pero si esta arrolla, no se prevendrá el daño excedente a la resistencia de la criatura con protección. ejemplo: Una criatura ‘A’ “2/2” protección contra negro, bloquea a criatura negra ‘B’ 5/5 que arrolla, tenemos que asignar mínimo 2 daños a la criatura ‘A’, los otros 3 daños deben ir al jugador defensor o a la criatura. La protección no evita hechizos o habilidades que no tengan como "objetivo" a la criatura como “Ira de Dios” frente a criaturas con protección contra blanco o -X/-X masivo como “Mutilar” frente a criaturas con protección contra negro.
  • Recolectar - Cuando se resuelva un hechizo con esta habilidad puedes devolver a tu mano cualquier cantidad del tipo de permanentes indicado por la carta para aumentar su efecto.
  • Retrospectiva - Una carta con esta habilidad puede jugarse desde el cementerio como si estuviese en tu mano, pagando el coste que indique, y una vez resuelto el hechizo se retira la carta del juego.
  • Se regenera - Esta habilidad evita que la criatura sea destruida por efectos de destrucción o daño letal (igual o mayor a su resistencia) por una vez este turno. Como resultado de la regeneración, la criatura se queda en juego girada y fuera del combate (si estuviera en combate).
  • Tormenta - Copia el hechizo jugado con tormenta tantas veces como hechizos se hayan jugado en este turno antes de este.
  • Umbral - cuando el cementerio de su controlador tenga 7 cartas o más, la criatura con umbral recibe habilidades y/o bonificadores.
  • Vigilancia - Las criaturas que dispongan de esta habilidad no se giran cuando son asignadas para atacar.
  • Volar - la criatura con la habilidad de volar sólo puede ser bloqueada por criaturas con la habilidad de volar y cartas que especifiquen que pueden bloquear a criaturas voladoras.
Instantáneos

Los instantáneos (o interrupciones) se pueden jugar en cualquier momento de la partida, incluso en el turno del oponente. Tienen diversas funciones, tanto destruir criaturas como aumentar el poder de las tuyas o inflingir daños a criaturas o a tu oponente.

Debido a la simplificación de las reglas, lo que antes eran dos tipos de hechizos (instantáneos e interrupciones) se fusionaron en uno solo.

Conjuros

Son una clase de hechizos no permanentes que sólo se pueden jugar en la fase principal del turno del propio jugador. También tienen diversas funciones, como ganar vidas o aumentar el daño inflingido. Existe una subclase, arcanos, que funcionan igual además de que hay cartas dedicadas a ellos.

Encantamientos

Son hechizos permanentes, aunque pueden ser destruidos por algunas cartas específicas. Hay 2 tipos:

  • Encantamientos globales (Encantamiento): produce un efecto global (por ejemplo, los hechizos cuestan un maná incoloro menos).
  • Auras: Solo pueden jugarse sobre un tipo de permanente, por ejemplo:
    • Encantar criatura: suele dar algún tipo de hablidad, bonificador o penalización a una sola criatura.
    • Encantar tierra: la tierra objetivo es encantada para dar maná extra (normalmente).
    • Encantar encantamiento: son muy poco comunes. Su objetivo es otro encantamiento.
    • Encantar artefacto: pueden encantar artefactos. Tanto criaturas artefacto, como tierras artefactos o artefactos comunes
    • Encantar criatura artefacto: solo pueden encantar criaturas del subtipo artefacto. Al igual que los Encantar encantamiento son muy escasos.
Artefactos

Son cartas que permanecen en juego y son incoloras, su caracteristica principal es que regularmente no requieren maná de ningún color en especial. Pueden ser de cuatro tipos además de artefacto:



  • Criatura artefacto: son criaturas además de artefacto y los efectos que afecten a criaturas o artefactos les afectan a estos por igual.
  • Equipos: son artefactos que entran en juego como cualquier otro y luego se pueden anexar a otra criatura que controles pagando el costo de la habilidad "equipar" en la carta. Haciendo esto, la criatura gana los beneficios descritos en la carta. Cuando la criatura es puesta en el cementerio, el equipo permanece en juego desanexada. La habilidad de equipar se juega como un conjuro siempre, otras habilidades en la misma o en otras cartas pueden permitir anexar estas cartas en cualquier momento.
  • Tierras artefactos: son tierras además de artefacto. Se les aplica ambas reglas por lo que, un hechizo que destruya un artefacto también podrá destruir una tierra artefacto y viceversa. Actualmente están prohibidas en "Estandar".
Los artefactos que no son de ninguno de estos tipos se denominan simplemente artefactos, y, regularmente, tienen alguna habilidad activada (como proporcionar mana, dar bonificaciones de ataque o defensa a una criatura o robar cartas de la biblioteca) o algún efecto mientras estén en juego (como la "Matriz de Amortiguamiento", que impide jugar habilidades activadas de criaturas y artefactos si no son de maná).

Estrategia básica

Para conseguir ganar la partida hay diferentes tipos de mazos, cada uno con personalidad propia. A los puntos comunes que dan lugar a un tipo de mazos es a lo que se llama Arquetipos, y estos dependen mucho del formato, el resultado son mazos de caracteristicas comunes. En general, sin embargo, las consideraciones iniciales a la hora de construir un mazo se refieren simplemente a las combinaciones de colores elegidas, dado que algunos colores combinan especialmente bien con otros, y la cantidad de colores a emplear también es un factor importante (más colores en un mazo dan más versatilidad, pero menos estabilidad en cuanto al maná que se pueda necesitar en un momento dado de la partida).

Uno de esos tipos son los mazos de chispas, que consisten en destruir al enemigo gracias a daño directo (es decir, a base de hechizos instantáneos y conjuros), normalmente son monocolores rojos con algún artefacto para proporcionar control. También se suelen poner criaturas pequeñas y agresivas (por ejemplo con prisa) para obtener una ventaja rápida. El arquetipo se suele llamar Sligh, en honor al jugador que lo hizo famoso, o RDW (siglas de Red Deck Wins, es decir Mazo Rojo Gana).

Otro arquetipo popular es el de criaturas, un ejemplo clásico es un mazo verde con aceleradores de maná (típicamente son criaturas baratas que producen maná de la misma manera que las tierras) y criaturas grandes y poderosas para atacar al contrario. Versiones más modernas mejoran esta estrategia básica, como por ejemplo el mazo ardilla; aunque a simple vista las ardillas parecen débiles, con unas cuantas cartas pueden multiplicarse y con conjuros que las hagan más fuertes pueden acabar con el enemigo de un solo golpe.

El azul se suele asociar con los llamados mazos de control más que con criaturas. Con ellos se puede contrarrestar los hechizos jugados por el oponente, robar más cartas de lo normal o girar las criaturas y tierras del oponente, obteniendo ventaja a largo plazo con la que ganar al oponente de forma lenta. El color negro suele ser un mazo de control también, ya que su fuerza normalmente reside en eliminar las criaturas del oponente o en hacerle descartar cosas de la mano antes que entren a juego. Tiene cartas muy poderosas, pero muchas veces funcionan a base de perder alguna cantidad de puntos de vida o de sacrificar ciaturas propias.

Debido a la cantidad de cartas que existen en Magic: El Encuentro (más de 7500), hay una cantidad considerable de combos, o combinaciones de cartas que por sí solas quizá sean poco útiles pero que juntas logran resultados espectaculares, como una cantidad arbitrariamente grande de maná, vida, daño o criaturas. Durante la historia de Magic han existido varios mazos muy famosos de combo, como Trix ("Necropotencia" e "Ilusiones de Grandeza") o BlackJack ("Pandemonium" y "Estallido de Saprolines").

Otros conceptos importantes a la hora de diseñar un mazo son:

  • Curva de maná, la cual se obtiene al ver el costo de maná de las cartas en tu mazo y ver en que turno baja cada una de ellas. Los mejores mazos sulen tener una curva de maná muy cerrada, es decir, casi todas sus cartas pueden ser jugadas en los primeros tres o cuatro turnos.
  • Sinergia es la capacidad de diversas cartas de conjuntar sus habilidades para hacerlas mas poderosas. Por ejemplo, una criatura que hace un punto de daño al oponente cuando un artefacto es puesto en un cementerio y otra que permite sacrificar artefactos para ponerse contadores +1/+1 por sí solas pueden ser interesantes, pero combinadas son mucho mas potentes.
Sobres y mazos

Cada poco tiempo sale a la venta una nueva edición de cartas nuevas para añadir al juego. Si bien algunas de las cartas ya han sido vendidas en ediciones anteriores, algunas son re-editadas.

Las ediciones básicas están más orientadas a captar a nuevos jugadores, y se conocen por el número de edición: por ejemplo, la edición básica actual (2005) se conoce como "Novena Edición" o en inglés "Core Set". Estas ediciones se hacen tomando varias cartas de ediciones anteriores, así como de expansiones. Normalmente no tiene habilidades complicadas por lo que son muy fáciles de jugar. Suele salir una cada dos años.

Por otra parte, cada año sale a la venta un nuevo bloque temático, compuesto por tres expansiones. Tradicionalmente, la primera expansión, la que abre el bloque, tiene 350 cartas; mientras que las otras dos tienen 143 cartas cada una. Sin embargo, desde el bloque Mirrodin (2003-2004) el número de cartas está más equilibrado entre las distintas expansiones.

Las cartas se venden en sobres, que contienen quince cartas, entre ellas 11 cartas comunes, 3 no comunes y 1 rara; o bien en mazos. Los mazos pueden ser preconstruidos (es decir, las cartas que contienen están prefijadas), y en ambos casos tienen 40 o 60 cartas. Existe otro tipo que es el mazo de torneo que contiene 75 cartas de forma aleatoria (tierras incluidas) más alguna tierra o carta premium.

Además, las cartas se clasifican como comunes (11 de cada 15 cartas, excluyendo tierras, lo son), infrecuentes (3 de cada 15) y raras (1 de cada 15). Finalmente, una carta de cada 70 es foil o premium, es decir, tiene un brillo suplementario que le da valor añadido, normalmente el doble del costo de la carta normal.



Torneos y campeonatos

Todos los fines de semana se realizan muchos torneos oficiales por todo el mundo, donde los jugadores pueden probar mazos, divertirse compitiendo con otros jugadores, conocer gente, y donde el ganador puede embolsarse cierta cantidad de dinero o sobres. Wizards of the Coast organiza todo tipo de torneos, desde torneos locales hasta torneos profesionales (llamados Pro Tours) donde es necesaria una invitación para poder participar. También existen campeonatos regionales, nacionales y un mundial, que se celebran anualmente. Una organización llamada DCI es la encargada de establecer las reglas oficiales, proporcionar los mecanismos para organizar y sancionar todos estos torneos, organizar el colectivo de jueces oficiales de torneo, etc.

Existen varios tipos de torneo en función de las cartas que están permitidas en el juego. Según el tipo de torneo, podrán existir algunas cartas restringidas (es decir, se puede emplear sólo una copia de ellas en un mazo) y otras prohibidas. De las demás (salvo las tierras) se pueden emplear hasta cuatro copias en un mismo mazo. Los torneos se agrupan en 3 tipos:

  • Eternal. En este tipo de torneos se pueden utilizar todas las cartas existentes (salvo restricciones). Dentro de esta categoria tenemos:
    • Tipo 1 o Vintage. Se permite jugar con todas las cartas de todas las expansiones editadas respetando la lista de cartas restringidas y prohibidas.
    • Tipo 1,5 o Legacy. Tiene una lista de cartas prohibidas, pero no de restringidas, es decir, si una carta esta permitida, se pueden jugar 4.
  • Construido: Se permite jugar sólo con cartas de determinadas ampliaciones (normalmente las más recientes), que rotan periódicamente, con una lista de cartas prohibidas. Dentro de esta categoría tenemos:

    • Extendido. Es el formato construido más amplio, en 2005 las ampliaciones permitidas son las publicadas a partir de octubre de 1997.
    • Tipo 2 o Estándar. Se permite jugar únicamente con las cartas de los últimos dos bloques* y la colección básica*.
Tipo Xenon: Jugar con las restricciones de numero de cartas de un mismo tipo por baraja y sin mas limitaciones de ningun tipo



    • Bloque. Sólo se permiten cartas del último bloque que salió al mercado.
  • Limitado. En estos torneos no llevaremos nuestra baraja de casa, sino que la prepararemos con unos mazos o sobres sellados que se nos proporcionan al comienzo del torneo. Aquí tenemos:

    • Mazo sellado. Nos darán un mazo y unos sobres, éstos seran nuestros y con ellos haremos nuestra baraja.
    • Booster Draft. Se nos darán sobres que abriremos, elegiremos una carta y pasaremos al siguiente jugador. Este tipo de juego suele usarse en los top 8 de Torneos limitados, pues se necesitan exactamente 8 jugadores.
    • Rochester Draft. Es otra variante para determinar el top 8 en torneos limitados. Consiste en abrir un sobre y extenderlo en la mesa para que todos los jugadores lo vean y por turnos vayan cogiendo una carta. En este tipo de partidas se pierde la privacidad que se tiene en el booster draft, pero así los jugadores intuyen las estrategias del resto de competidores.
Mercado de cartas

Aunque Wizards of the Coast sólo vende cartas en sobres y mazos, existe un mercado activo de cartas sueltas entre los jugadores y en muchas tiendas especializadas.

Los precios de las cartas dependen, en buena medida, de su rareza. Las cartas comunes suelen costar 0,20 €, y raras veces superan el euro, mientras que las infrecuentes suelen costar entre 0,30 y 1 €. Las cartas raras, sin embargo, tienen precios muy superiores a partir de 2 euros. Algunas cartas raras particularmente útiles o antiguas cuestan más de 10 €. Hay aproximadamente veinte cartas que se venden por más de 100 €, y todas ellas son cartas que no se han vuelto a editar desde 1994. La carta Black Lotus (hasta 1500 €) es la más cara de Magic: The Gathering. Las cartas más antiguas suben el precio, pero más que nada a causa de la fuerte especulacion que existe en el mercado.

Existen varios medios donde se puede buscar la "cotización" de las cartas Magic, pero hay que tener en cuenta que puede depender fuertemente del país donde uno se encuentre.

A medida que salen a la venta nuevas ediciones, a veces se van reeditando cartas antiguas. Si una carta es cara porque es útil, la reedición suele hacer que suba el precio de la carta original, porque hay más formatos de torneos en que se puede jugar con ella y por tanto tendrá una mayor demanda entre los jugadores. Sin embargo, si su precio se debe al coleccionismo que suscita, una reedición bajará el precio de la carta original, porque ya no es tan escasa. Para proteger el valor de algunas cartas antiguas y muy deseadas, Wizards of the Coast ha formulado una política oficial de reediciones, que incluye una lista de cartas que prometen no volver a editar.

Enlaces de interes:

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Fuente
Wikipedia
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Viejo 17-ene-2006, 23:40   #2 (permalink)
Ika
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Re: Magic: El Encuentro

Que vicio este juego...
Aun conservo mi mazo Turbo mana y el Slight... que dolor de huevos... lastima que restringieron las Ball Lightning
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Viejo 18-ene-2006, 04:10   #3 (permalink)
59 Freak
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Re: Magic: El Encuentro

Naaaaa q viejas epocas la puta madre.... yo todavia tengo mi Counter Spell Con los morphlings los force of will aaaaa q lindo q lindo...

Y tengo la carpeta todavia, son todas tipo 1 y lamentablemente no se juega mas asi son re ortivas.
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Viejo 18-ene-2006, 04:28   #4 (permalink)
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Leandro está como loco!!Leandro está como loco!!
Re: Magic: El Encuentro

uy loco escribi un monton para que no me postee la concha que bronca... bue voy a resumir....


el juego es una pija si no tienen guita peor... despues de un tiempo las cartas se las van a tner que meter bien dentro del ojete, como yo...

tengo muchisimas cartas (y me acuerdo de alguna que otra buena), tendría que ver el precio de cada una y venderlas todas a la re concha de su madre, capaz que jutno guita jjee.
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Viejo 18-ene-2006, 10:14   #5 (permalink)
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Re: Magic: El Encuentro

Me parece un muy buen juego!!.pero.....nunca pude aprender como mierda jugar,jajaja.
El de yugioh es mas simple,y a la ves divertido,tiene mucha dinamica,como nunca jugue al de magic,no lo se.
Muy buena info!! re completa!
saludosss
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Viejo 18-ene-2006, 10:27   #6 (permalink)
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Re: Magic: El Encuentro

Yo no me meti las cartas en el culo... y por la plata... si he vendido de esas cartas chotas... todas las magic raras que tenia mas charizard primera edicion de pokemon me llevaron a ganarme unos jugosos 300 mangos. La mitad hicieron mis mazos, la otra mitad se quemaron en otras cosas
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Viejo 18-ene-2006, 10:30   #7 (permalink)
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Re: Magic: El Encuentro

Cita:
Originalmente escrito por Ika
Yo no me meti las cartas en el culo... y por la plata... si he vendido de esas cartas chotas... todas las magic raras que tenia mas charizard primera edicion de pokemon me llevaron a ganarme unos jugosos 300 mangos. La mitad hicieron mis mazos, la otra mitad se quemaron en otras cosas
Tambien jugabas pokemon?
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Viejo 18-ene-2006, 10:33   #8 (permalink)
mariscal3cab
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Re: Magic: El Encuentro

Uhhhhm, cuando era mas pendejo jugaba, que buen juego loco, despues no jugo nadie mas y fue. Todavia tengo los mazos ahi, he vendido algunas cartas y mazos.
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Viejo 18-ene-2006, 10:38   #9 (permalink)
Ika
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